Кратко и по-существу
О фигурах.
Боевые шахматные фигуры подразделяются на лёгкие, средние и тяжёлые. Это своеобразная градация по весовым категориям, по силе и потенциалу. Король выступает отдельной строкой – он главная фигура.
Проект «Космические шахматы от Александра Ерохно» представляет в дополнение к четырём видам широко известных классических боевых шахматных фигур четыре новых вида, а именно: Птицу, Рыбу, Змею (средние фигуры), а также одну тяжёлую - Дракона.
Чтобы понимать потенциальные возможности фигур нужно надёжно усвоить их качественные характеристики. Существуют «простые» фигуры – однопланового характера действия и универсальные – многопланового характера действия. Необходимо также различать фигуры по способностям их пространственного перемещения на шахматной доске. Существуют линейные фигуры, прыгающие и летающие.
Линейные фигуры могут перемещаться на любое количество открытых в прямой видимости полей (клеток), согласно своим законам перемещения. Уничтожение «врагов» осуществляется соответственно «в прямой видимости».
Прыгающие фигуры способны осуществлять свои простые и ударные ходы только точечно. Не важно через кого перескакивая, прыгающая фигура одним прыжком либо впрыгивает в пустое поле (простой ход), либо на вражескую голову (ударный ход), со снятием с доски поверженной фигуры.
Летающая фигура одна - Птица. Это единственная шахматная фигура, простые ходы которой, в подавляющем большинстве, не совпадают с ударными. Все остальные фигуры бьют туда же, куда и способны мирно пойти. Птица – нет!
Такие боевые характеристики очень близко роднят Птицу, всё-таки боевую фигуру среднего класса, с фигурантами шахматного мира (пешками и собачками).
До сих пор ещё ни в одной книге о шахматах не было сказано конкретно и чётко: кто такие есть пешки. Фигуры? Нет. Фишки? Нет. Скорее всего, этот вопрос никого не волновал, хотя бы потому, что многие соглашались с тем, что пешки – не орешки. С появлением на арене шахматной доски ещё более слабых воинов собачек, пришлось номинировать и тех и других в отряд фигурантов шахматного мира.
Итак, фигуранты перемещаются простым неударным ходом только прямо вперёд до конца игровой доски. Если не убьют по пути, там их ждёт волшебное превращение в любую боевую фигуру. Пешка может стать кем угодно, собачка не может превратиться в Ферзя и Дракона.
До середины любой игровой доски фигуранты могут выдвигаться динамично, как линейные фигуры. После середины шахматной доски пешкам и собачкам разрешено только пошаговое перемещение. Один ход – одно поле.
Ударные ходы у фигурантов разные. Пешки бьют на одно поле вверх по диагоналям. Собачки способны бить на одно поле вверх по вертикали или вбока по горизонтали. Таким образом, пешка может бить в двух направлениях, а собачка в трёх. Само собой, бить кого-либо фигуранты с дистанции не способны. Для этого враги должны соприкасаться – стоять впритык.
В шахматных партиях на игровой доске собачки будут представлены в виде шашечных фишек.
Характеристики фигур
Ладья – тяжёлая одноплановая (простая) линейная фигура. Перемещения: вертикальные и горизонтальные.
Слон – лёгкая одноплановая (простая) линейная фигура. Перемещения: диагональные.
Змея – средняя одноплановая («непростая») линейная фигура. Об этой непростой фигуре подробно рассказано на сайте в разделе «Концепция КОСМОшахмат».
Конь – лёгкая одноплановая (простая) прыгающая фигура. Перемещения: прыжок из точки начала в точку конца буквы «Г» (можно наоборот). При этом буква «Г» всегда в любом положении состоит из 4-х клеток шахматной доски.
Ферзь – супертяжёлая многоплановая (универсальная) линейная фигура. Перемещения: диагональные, вертикальные, горизонтальные. Может пойти и как Ладья, и как Слон.
Дракон – тяжёлая многоплановая (универсальная) линейно-прыгающая фигура. Перемещения: диагональные или ход Конём.
Рыба – средняя многоплановая (универсальная) прыгающе-краткоходящая фигура. Перемещения:
а) либо на соседнее поле другого цвета, а это возможно только по вертикали и горизонтали;
б) либо однократный прыжок через одно поле в любом прямом направлении. При выполнении такого прыжка Рыба всегда впрыгнет в поле того же цвета, с которого стартовала. Таким образом, прыжок разрешён не только в вертикальном и горизонтальном направлении, но и в диагональном. (Попробуйте и убедитесь сами).
Птица – средняя многоплановая (универсальная) летающая фигура. Эта фигура способна ударить только находясь впритык к врагу, в четыре окружающих её диагональных поля. Наискосок по-соседству может клюнуть. Слабовато для средней фигуры, правда? Зато простые неударные перемещения по шахматной доске у Птицы, как у всех фигур и даже лучше. Ей нужно только место приземления, пустое поле. Птица перелетит через множество фигур по диагонали, вертикали, горизонтали, и просто прыгнет, как Конь. Эта фигура важна в суперпартиях на 100 и 144-х польных досках.
Как ходят фигуры в гексагональных (шестиугольных) досках? Да, точно также, но с определенной спецификой.
Игровые доски.
Квадратные игровые доски Проекта отличаются друг от друга размерностью. Они двуполярные (двухцветные). На квадратных досках уже давно приняты в оборот три основных определения (термина) направлений, определяющих прямые перемещения фигур: диагональ, вертикаль, горизонталь. Диагональные прямые всегда соединяют поля одного и того же цвета. Вертикальные и горизонтальные прямые попеременно чередуют белые и чёрные поля (клетки) в линейке.
Гексагональная доска (я просто ее называю сотовой) – триполярная (трехцветная). Здесь появились серые поля. Вводим новую спецтерминологию для определения прямых направлений в этой необычной доске:
1. Диагонали – как обычно делят поле (клетку) пополам сквозь углы.
2. Ортогонали – прямые, смешавшие привычные вертикали с горизонталями. Такие прямые линии объединяют через стороны, попеременно чередующиеся поля шестиугольных клеток с кратностью через каждые три цвета. Диагональные прямые соединяют тонкой ниточкой углы шестиугольных полей (клеток) всегда одного и того же цвета. По диагоналям ходят Слоны. Представьте, что Слонов должно быть не менее трех в начале игры с каждой из сторон. По ортогоналям ходят Ладьи. Кони ходят также буквой «Г», только у этой «Г» верхняя штанга чуть задрана вверх. Фигуранты перемещаются в «Х-досках» только прямо по ортогоналям вверх – в сторону врага, а вот в «Y-досках» у шахматных фигурантов даже два боевых пути по ортогоналям. Остальные фигуры будут перемещаться по алгоритму их поведения на квадратных досках. Главные, ключевые ходы основных древнеиндийских – классических фигур на этой доске Вам показаны (Конь, Слон, Ладья), а с остальными разберетесь сами.
Доски «Y», доски «Х».
При каждом повороте на 90° наши гексагональные доски меняют лица. На зеленой лужайке заданы координирующие лучи «Х» и «Y» для позиционирования досок между игроками. Когда начнете играть самостоятельно – почувствуете между ними очевидную разницу, как между знакомыми лицами.
Именно благодаря гексагональным (сотовым) игровым доскам появились такие шашечные партии, которые выводят само понятие шашечной игры на совершенно другой уровень, близкий к шахматам. Рекомендую начинать знакомство с гексагональными шашечными партиями поэтапно. Начните с уголков «Гагарин». Вторым этапом должна быть шашечная партия «Альфа Центавра», третьим – «Ян-Ях», четвертым – «Матрица» и пятым – «Сашкины шашки».
Гексагональные (сотовые) шахматы открывайте для себя с «Урана». Сначала надежно закрепитесь классическими фигурами на этих сотах и только потом путешествуйте по «Пегасу», «Сатурну» и т.д., куда Вас занесёт.
Для тех, кто уже играет в классические шахматы, знакомство с нетрадиционными шахматными фигурами (космическими) нужно проводить поэтапно и начинать с 64-х польных квадратных досок на примерах партий : «Марс», «Венера», «Плутон», «Фаэтон», «Церера», «Меркурий» - именно в такой последовательности. После успешного освоения этого игрового пространства переходите на 100-польные игровые доски и вдаль – к «Юпитеру».
А тем, кто начинает учиться с чистого листа, я рекомендую начинать с «уголков» и шашек в особенности на сотовых досках. А когда вы усвоите характер и особенности всех шахматных фигур Проекта, тогда для вас не будет особой разницы в розыгрыше классической партии «Земля» или «неклассической» партии «Александрия», от вида которой стынут души очень взрослых современных классических гроссмейстеров.
(самая) Последняя фигура Проекта — Змея*.