КОСМИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ ОТ АЛЕКСАНДРА ЕРОХНО
Главная
Новости
Об авторе
Фото партий
Заказать игру
Концепция шахмат
Книга-руководство
Alexander’s Space Chess

«Космические шахматы от Александра Ерохно» - это игры XXI века

DatsoPic 1.0 © 2006 by Andrey Datso DatsoPic 1.0 © 2006 by Andrey Datso DatsoPic 1.0 © 2006 by Andrey Datso DatsoPic 1.0 © 2006 by Andrey Datso DatsoPic 1.0 © 2006 by Andrey Datso DatsoPic 1.0 © 2006 by Andrey Datso DatsoPic 1.0 © 2006 by Andrey Datso DatsoPic 1.0 © 2006 by Andrey Datso 

Неслучайно автор проекта «Космических шахмат» Александр Ерохно в своем труде «Дракон на шахматной доске или дорога на Ян-Ях» ставит вопрос: откуда же взялись шахматы или шашки на Земле? Пройдет немного времени, и люди будут кратко именовать данный глобальный проект просто - Шахматы Ерохно, подобно проекту - Шахматы Фишера, но Александр Ерохно уже сегодня заключает: Проект «Космические шахматы от Александра Ерохно» (Alexander's Space Chess) уже в XXII веке будет считаться классической матричной субстанцией шахматного пространства. Автор и разработчик проекта Александр Ерохно не желает называться автором «неизвестных шахмат», а представляется как проводник шахматных миров.

Проводник Александр Ерохно дарит землянам  виртуальную версию шахмат нового поколения.

 

 
В стане космических шахмат пополнение
 

 

                          Кратко и по-существу

О фигурах.

Боевые шахматные фигуры подразделяются на лёгкие, средние и тяжёлые. Это своеобразная градация по весовым категориям, по силе и потенциалу. Король выступает отдельной строкой – он главная фигура.

Проект «Космические шахматы от Александра Ерохно» представляет в дополнение к четырём видам широко известных классических боевых шахматных фигур четыре новых вида, а именно: Птицу, Рыбу, Змею (средние фигуры), а также одну тяжёлую - Дракона.

Чтобы понимать потенциальные возможности фигур нужно надёжно усвоить их качественные характеристики. Существуют «простые» фигуры – однопланового характера действия и универсальные – многопланового характера действия. Необходимо также различать фигуры по способностям их пространственного перемещения на шахматной доске. Существуют линейные фигуры, прыгающие и летающие.

Линейные фигуры могут перемещаться на любое количество открытых в прямой видимости полей (клеток), согласно своим законам перемещения. Уничтожение «врагов» осуществляется соответственно «в прямой видимости».

Прыгающие фигуры способны осуществлять свои простые и ударные ходы только точечно. Не важно через кого перескакивая, прыгающая фигура одним прыжком либо впрыгивает в пустое поле (простой ход), либо на вражескую голову (ударный ход), со снятием с доски поверженной фигуры.

Летающая фигура одна - Птица. Это единственная шахматная фигура, простые ходы которой, в подавляющем большинстве, не совпадают с ударными. Все остальные фигуры бьют туда же, куда и способны мирно пойти. Птица – нет!

Такие боевые характеристики очень близко роднят Птицу, всё-таки боевую фигуру среднего класса, с фигурантами шахматного мира (пешками и собачками).

До сих пор ещё ни в одной книге о шахматах не было сказано конкретно и чётко: кто такие есть пешки. Фигуры? Нет. Фишки? Нет. Скорее всего, этот вопрос никого не волновал, хотя бы потому, что многие соглашались с тем, что пешки – не орешки. С появлением на арене шахматной доски ещё более слабых воинов собачек, пришлось номинировать и тех и других в отряд фигурантов шахматного мира.

Итак, фигуранты перемещаются простым неударным ходом только прямо вперёд до конца игровой доски. Если не убьют по пути, там их ждёт волшебное превращение в любую боевую фигуру. Пешка может стать кем угодно, собачка не может превратиться в Ферзя и Дракона.

До середины любой игровой доски фигуранты могут выдвигаться динамично, как линейные фигуры. После середины шахматной доски пешкам и собачкам разрешено только пошаговое перемещение. Один ход – одно поле.

Ударные ходы у фигурантов разные. Пешки бьют на одно поле вверх по диагоналям. Собачки способны бить на одно поле вверх по вертикали или вбока по горизонтали. Таким образом, пешка может бить в двух направлениях, а собачка в трёх. Само собой, бить кого-либо фигуранты с дистанции не способны. Для этого враги должны соприкасаться – стоять впритык.

В шахматных партиях на игровой доске собачки будут представлены в виде шашечных фишек.

 

Характеристики фигур


Ладья – тяжёлая одноплановая (простая) линейная фигура. Перемещения: вертикальные и горизонтальные.

Слон – лёгкая одноплановая (простая) линейная фигура. Перемещения: диагональные.

Змея – средняя одноплановая («непростая») линейная фигура. Об этой непростой фигуре подробно рассказано на сайте в разделе «Концепция КОСМОшахмат».

Конь – лёгкая одноплановая (простая) прыгающая фигура. Перемещения: прыжок из точки начала в точку конца буквы «Г» (можно наоборот). При этом буква «Г» всегда в любом положении состоит из 4-х клеток шахматной доски.

Ферзь – супертяжёлая многоплановая (универсальная) линейная фигура. Перемещения: диагональные, вертикальные, горизонтальные. Может пойти и как Ладья, и как Слон.

Дракон – тяжёлая многоплановая (универсальная) линейно-прыгающая фигура. Перемещения: диагональные или ход Конём.

Рыба – средняя многоплановая (универсальная) прыгающе-краткоходящая фигура. Перемещения:

а) либо на соседнее поле другого цвета, а это возможно только по вертикали и горизонтали;

б) либо однократный прыжок через одно поле в любом прямом направлении. При выполнении такого прыжка Рыба всегда впрыгнет в поле того же цвета, с которого стартовала. Таким образом, прыжок разрешён не только в вертикальном и горизонтальном направлении, но и в диагональном. (Попробуйте и убедитесь сами).

Птица – средняя многоплановая (универсальная) летающая фигура. Эта фигура способна ударить только находясь впритык к врагу, в четыре окружающих её диагональных поля. Наискосок по-соседству может клюнуть. Слабовато для средней фигуры, правда? Зато простые неударные перемещения по шахматной доске у Птицы, как у всех фигур и даже лучше. Ей нужно только место приземления, пустое поле. Птица перелетит через множество фигур по диагонали, вертикали, горизонтали, и просто прыгнет, как Конь. Эта фигура важна в суперпартиях на 100 и 144-х польных досках.

Как ходят фигуры в гексагональных (шестиугольных) досках? Да, точно также, но с определенной спецификой.

Игровые доски.

Квадратные игровые доски Проекта отличаются друг от друга размерностью. Они двуполярные (двухцветные). На квадратных досках уже давно приняты в оборот три основных определения (термина) направлений, определяющих прямые перемещения фигур: диагональ, вертикаль, горизонталь. Диагональные прямые всегда соединяют поля одного и того же цвета. Вертикальные и горизонтальные прямые попеременно чередуют белые и чёрные поля (клетки) в линейке.

Гексагональная доска (я просто ее называю сотовой) – триполярная (трехцветная). Здесь появились серые поля. Вводим новую спецтерминологию для определения прямых направлений в этой необычной доске:

1. Диагонали – как обычно делят поле (клетку) пополам сквозь углы.

2. Ортогонали – прямые, смешавшие привычные вертикали с горизонталями. Такие прямые линии объединяют через стороны, попеременно чередующиеся поля шестиугольных клеток с кратностью через каждые три цвета. Диагональные прямые соединяют тонкой ниточкой углы шестиугольных полей (клеток) всегда одного и того же цвета. По диагоналям ходят Слоны. Представьте, что Слонов должно быть не менее трех в начале игры с каждой из сторон. По ортогоналям ходят Ладьи. Кони ходят также буквой «Г», только у этой «Г» верхняя штанга чуть задрана вверх. Фигуранты перемещаются в «Х-досках» только прямо по ортогоналям вверх – в сторону врага, а вот в «Y-досках» у шахматных фигурантов даже два боевых пути по ортогоналям. Остальные фигуры будут перемещаться по алгоритму их поведения на квадратных досках. Главные, ключевые ходы основных древнеиндийских – классических фигур на этой доске Вам показаны (Конь, Слон, Ладья), а с остальными разберетесь сами.

Доски «Y», доски «Х».

При каждом повороте на 90° наши гексагональные доски меняют лица. На зеленой лужайке заданы координирующие лучи «Х» и «Y» для позиционирования досок между игроками. Когда начнете играть самостоятельно – почувствуете между ними очевидную разницу, как между знакомыми лицами.

Именно благодаря гексагональным (сотовым) игровым доскам появились такие шашечные партии, которые выводят само понятие шашечной игры на совершенно другой уровень, близкий к шахматам. Рекомендую начинать знакомство с гексагональными шашечными партиями поэтапно. Начните с уголков «Гагарин». Вторым этапом должна быть шашечная партия «Альфа Центавра», третьим – «Ян-Ях», четвертым – «Матрица» и пятым – «Сашкины шашки».

Гексагональные (сотовые) шахматы открывайте для себя с «Урана». Сначала надежно закрепитесь классическими фигурами на этих сотах и только потом путешествуйте по «Пегасу», «Сатурну» и т.д., куда Вас занесёт.

Для тех, кто уже играет в классические шахматы, знакомство с нетрадиционными шахматными фигурами (космическими) нужно проводить поэтапно и начинать с 64-х польных квадратных досок на примерах партий : «Марс», «Венера», «Плутон», «Фаэтон», «Церера», «Меркурий» - именно в такой последовательности. После успешного освоения этого игрового пространства переходите на 100-польные игровые доски и вдаль – к «Юпитеру».

А тем, кто начинает учиться с чистого листа, я рекомендую начинать с «уголков» и шашек в особенности на сотовых досках. А когда вы усвоите характер и особенности всех шахматных фигур Проекта, тогда для вас не будет особой разницы в розыгрыше классической партии «Земля» или «неклассической» партии «Александрия», от вида которой стынут души очень взрослых современных классических гроссмейстеров.


(самая) Последняя фигура Проекта — Змея*.

 

Настоящие фигуры не высасываются из пальца. Они приходят сами. Без предупреждений.

Приземляются тогда, когда приходит срок, по каким - то неведомым законам. Так случилось и со Змеями*. Они прибыли во что бы то ни стало. Через год после рождения Проекта.

Прибыли, чтобы вытеснить известных из многих новых партий.

Любые шахматные партии, где выступают Змеи*, предполагают только парные стартовые построения на квадратных досках. Змеи*, как и Слоны, попарно однополярны. Одной из таких фигур назначено жить в шахматном мире на черных полях, другой напарнице — на белых. Представьте себе, что Змеи*, так же как и Слоны, характеризуются по признакам существования на игровой доске практически одинаково---это однополярные линейные динамичные фигуры. Однако Змеи* в партиях любого формата заметно сильнее Слонов. В отличие от легковесных Слонов Змеи* - фигуры среднего класса. Я бы с удовольствием зачислил Змей* в класс тяжёлых фигур... если бы не их ущербная однополярность. Когда научитесь играть, вы удивитесь такому открытию : как одиночная Змея* в поединке уступает тяжёлой Ладье, но зато две Змеи* ( неразлучённые) всё- таки сильнее двух Ладей. Парадокс?!

Итак, Змея* - линейная фигура, т.е. не прыгает и не летает. На шахматной доске она гладко перемещается по линиям...

Но, как мы знаем, гармоничные линии не обязательно могут быть только прямыми. В мире очень широко распространено и криволинейное движение. Змея*, как в природе,так и в шахматах тому прекрасный пример. В сущности вектор направленного перемещения Змеи* заключается в стволовом горизонтальном или вертикальном направлении относительно местоположения фигуры. Если принять во внимание так называемое стволовое направление устремлений Змеи*, то оно будет совпадать с ладейным. По вертикали или по горизонтали.

Но это общий объединяющий вектор на дальнюю перспективу, так сказать. А если детализировать движения Змеи* поклеточно, то можно обнаружить полное несоответствие и даже противоположность походки Змеи* относительно ладейной. Змея* ходит зигзагообразно вдоль своего так называемого ствола перемещения, при этом никогда не отрываясь от него. Рассмотрим пример вертикального перемещения. В нашем случае направляющий ствол проходит по вертикали «Е». При этом Змея* может в произвольном порядке зигзагообразно (в данном случае по белым полям) переместиться на любое белое поле из трех вертикалей «D», «F» и «E», где вертикаль «Е» будет стволовой — определяющей. Т.е диагональное отклонение от определяющего вертикального ствола не может быть большим, чем на один ряд. Змея* может извиваться как узко слева от ствола или справа, так и широко — слева через ствол направо ( при этом в смешанных комбинациях), но никогда «шатания» или амплитуда колебаний не может быть оторвана от определяющего ствола.

Если проследить горизонтальные перемещения этой фигуры, то не трудно сосчитать все белые поля (клетки) шахматной доски в четвертой определяющей и третьей и пятой примыкающих горизонталях. При всех этих вихляниях и ,казалось бы, разнузданных и коварных поползновениях дальний молниеносный выпад Змеи* можно заткнуть преградой на пути в одной из ее стволовых клеток (в любом белом поле четвёртой горизонтали или вертикали «е»). В данном случае если будут заняты своими членами команды поля: d3, f3, d5 и f5, то Змея* никуда не сдвинется. А если будут заняты:

e5, g4, e2 и c6, то Змея* так же очень далеко не выстрелит — только лишь на четыре окружающих ее диагональных поля пролезет. Но на то и шахматы, чтобы не создавать хотя бы самому себе проблемы. Как правило у Змеи* находится множество лазеек для выхода из тупикового положения.

А на счет создания проблем врагу « на ровном месте», я бы сказал ,у Змей* (особенно у двух парных) конкурентов не наблюдается. В некоторых эндшпилях на моей практике приходилось разменивать тяжёлую фигуру ( не всегда Ладью), чтобы распаровать коварных ядовитых красавиц.